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Este passo tranca outro

Se você concluir agora, isto fica impossível nesta jogada:

    Passo 37 de 71

    Enseada Pedra Luzente Tseldora (Brightstone Cove Tseldora): The Duke's Dear Freja

    Vença a The Duke's Dear Freja, acenda a fogueira primal do Tseldora e abra a porta do Great Fireball.

    Faça antes

    Onde fica

    Enseada Pedra Luzente Tseldora (Brightstone Cove Tseldora)

      Passo a passo

      Antes de começar

      • Leve a Tseldora Den Key (#36) e uma Torch acesa: o covil da chefe é escuro, e uma fonte diz que no SotFS a tocha acesa impede as aranhas menores de atacar.
      • Tenha cura de veneno e Homeward Bone: a sala do Great Fireball não tem saída a pé.
      • Se esta for a quarta fogueira primal que você acende, o Aldia aparece nela. Fale com ele até o fim: é a primeira das três conversas do final dele (#66).
      Etapa 1: O pátio, a sala da Den Key e o fosso de espinhos
      Etapa 1: O pátio, a sala da Den Key e o fosso de espinhos
        1. Da Lower Brightstone Cove, no alto do pequeno morro do pátio, desça pela borda até uma salinha com um Titanite Chunk. Daqui não há volta fácil ao pátio de cima.
        2. No pátio grande há um Basilisk e uma Spider Drone. Evite a ponte por enquanto e vá à última porta fechada ("pesada demais"): derrube de longe a madeira presa acima dela, ou uma rajada de areia atinge você.
        3. Atrás dela, a Tseldora Den Key abre a sala com um baú-armadilha de Rusted Coin e um baú de ferro com as Engraved Gauntlets.
        4. Passe o arco até a ponte. À direita, dois corpos jazem no campo de espinhos, que ferem a cada passo. Um deles guarda Titanite Chunk; uma fonte cita também uma Titanite Slab nele, que a outra não lista (veja "Se você se perder").
        1. Entre no prédio depois da ponte. Há Ducal Spider no teto. A porta de ferro trancada à direita só abre com a Brightstone Key, que sai depois da chefe.
        2. No fundo há duas portas com alavancas. A da direita tem um fantasma vermelho; a da esquerda tem uma Spider Drone e uma escada de mão que sobe ao covil.
        3. No covil, as teias servem de ponte e disparam aranhas quando você pisa. Desça colado à parede da esquerda, pela teia grande, até o chão. O sinal do Ashen Knight Boyd fica atrás de uma das colunas perto da névoa.
        1. Atravesse a névoa e vença a The Duke's Dear Freja.
        2. Ela deixa a Soul of the Duke's Dear Freja. A grande alma fica com o dragão preso na teia: interaja com ele para pegá-la.
        1. Siga pela caverna à direita até o Lord's Private Chamber. O Duke Tseldora, Hollow, está de costas diante de uma mesa. Vença-o: ele deixa a Brightstone Key, um Fragrant Branch of Yore e o Dark Quartz Ring +1.
        2. Desça a escada à direita e acenda a fogueira primal. Isso dá o troféu Brightstone Bonfire. Se o Aldia surgir, a aparição dele interrompe o acendimento: fale com ele e depois acenda de novo.
        3. Volte à capela e abra a porta de ferro com a Brightstone Key. Depois de uma emboscada de aranhas, o baú tem o Black Knight Ultra Greatsword, o Great Fireball e uma Fire Seed.
        4. Não há caminho a pé de volta. Use um Homeward Bone ou viaje pela fogueira primal.
        5. Com o Coração da Neblina de Cinzas (Ashen Mist Heart), o cristal da sala da chefe leva a uma memória de dragão; ela não é necessária para a platina.

      Se você se perder

      • A capela da chefe fica depois da ponte sobre o campo de espinhos. A Lower Brightstone Cove é a fogueira mais próxima.
      • A Titanite Slab do campo de espinhos não está confirmada no primeiro ciclo: as fontes divergem. A do Prowling Magus é garantida.

      Tutoriais

      Táticas de combate

      • Ela só sofre dano nas duas cabeças, nas pontas do corpo. Golpes no resto do corpo ricocheteiam.
      • Mate as aranhas menores quando aparecerem: há uma pausa antes da próxima leva, e é a hora de atacar a chefe.
      • Quando ela ergue as patas depois de perder uma cabeça, saia do alcance: vêm pisadas seguidas.

      Corpo a corpo

      Fique sob uma das patas ao lado de uma cabeça e ataque depois de cada golpe curto dela; saia ao ver o salto ou o ácido das patas dianteiras.

      Feitiçaria

      Provoque o raio de longe e corra pelo lado direito até a outra cabeça enquanto ela dispara; atire e volte à distância.

      Piromancia

      Mesma dança: provoque o raio de longe, circule até a cabeça oposta e lance fogo enquanto ela se recupera. Mantenha a tocha acesa na outra mão se o seu catalisador permitir.

      Conferido em 30 de setembro de 2026, na versão 1.02 do jogo · Aguardando revisão

      Nomes do jogo

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